Content Business Project
 

 

デジタルで人を活かす、人材開発型コンテンツ産業プロジェクト

(2001/03/13改版)

 

 

 ハード、ソフト、ネット、ITの次に来るデジタルの本命、コンテンツビジネス

 30年ほどのデジタル業界の急速な技術開発競争は、大型コンピュータから、ミニコンピュータ、ワークステーション、パソコンへとハードウェアの小型化、高性能化を進めてきた。それにともない、基本ソフト(OS)から多種多様なアプリケーションソフトの進化、さらに通信環境が整備されることにより、インターネット、大容量パッケージメディアDVD、携帯電話などで、デジタルは一気に個人利用時代に突入した。

 そして、いま、情報ハイウェイが整備されるにつれ、茫漠たるサイバースペース(電脳空間・仮想の大地)上における都市開発、観光開発が急がれている。つまり、情報を流すハイウェイはできたものの、未開地同然のサイバースペースを活性化するための仮想施設とコンテンツ(情報の中味)の充実が急がれているのである。

 

 あらゆるメディアビジネスに求められるシステムのドラスティックなデジタル化

 コンピュータや携帯電話、ゲーム機などデジタル機器の個人利用が進むにつれ、メディア業界に対する期待、コンテンツの充実が急務となってきており、その開発と生産を支える、効率的なデジタルコンテンツ生産システムの構築が求められている。 

 

 量、スピード、品質が求められるコンテンツ産業

 コンテンツビジネスは、既存のメディア業界に限らず、あらゆる業界、人の参入が可能なため、継続的に事業を維持、発展するために、70年代、80年代に日本が最も得意とした高い生産性と品質を誇った経験が重要なカギとなる。叡智、創造力とワザの伝統に培われてきた、日本人の特性を存分に活かせる産業こそがコンテンツビジネスである。

 

 コンテンツで蘇る日本の国際競争力

 80年代までの日本人の「ガンバリ」が、バブルの崩壊とともに急速に衰え、片や、多くの日本人が怠惰であるかのように思ってきた欧米人の圧倒的な「ガンバリ」に、いまや、多くの日本人には、あきらめの色さえ見える。欧米だけでなく、アジア諸国の勢いにも押され気味である。

 そうした、日本の停滞には多くの要因が考えられる。技術力に対する軽視、明確なコンセプトなしのプロジェクトなど、日本の国力衰退の代表的な直接原因と考えられる。

 もうそろそろ底かと思えるほどの日本の状況下で、いまインターネットを中心とした表現メディアが個々人にまで普及してきたことで、これまで埋もれていた人々を喚起し、新たな活力として底力を発揮させようという動きがある。

 ここにきて、さらに拍車をかけているのが、あの聖徳太子の時代を経た大宝律令から1300年という長い歴史を経てきた伝統芸術が見直されてきていることも象徴的である。しずかなブームとなってきているその伝統芸術も、この21世紀に入った節目に日本の産業の再興に大きく寄与すると考えられる。

 

 コンテンツビジネスとコラボレーション体制

 すぐれた作品の量産という矛盾に挑戦する技術、マネジメントこそがいま求められている。

すぐれた作品を作り続けている作家たちは、あらゆるジャンルに存在する。課題は、その多くの作家の持つ職人気質や芸術家肌と経営や営業を専門にするひとたちのコラボレーションをいかに実現するかということである。新たな産業としての展望がひらければ、柔軟な日本人にとって、それほど難しいことではないと信じる。

 

( 2001/3/13 TGI )

 


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